Wat is het SIERspel?
SIER (Simulatie van Internationale Economische Relaties) is een macro-economisch meerlandenspel dat
gehanteerd
kan
worden als praktische opdracht of als experiment. Het wordt via internet gespeeld.
Waarin verschilt het van andere experimenten?
SIER verschilt in een aantal opzichten van vrijwel alle andere economische experimenten. Zo is SIER
niet
micro-economisch van aard, maar macro-economisch. Verder wordt SIER over een aantal weken gespreid
gespeeld.
Dat
impliceert een grotere studiebelasting dan bij de meeste andere experimenten. Tenslotte kan de
docent
kiezen
voor
een Nederlandstalig spel of een Engelstalig spel.
Hoe is het opgezet?
De opzet van het SIERspel is als volgt. De klas wordt ingedeeld in groepjes van 3 à 4 leerlingen.
Elk
groepje
heeft
een eigen PC met internetverbinding en stelt de regering van een land voor. De economieën van die
landen
zijn
met
elkaar verbonden. De regeringen voeren over een aantal spelronden economisch beleid. Daardoor
verandert
de
economische situatie in het eigen land, maar vanwege de koppelingen tussen de landen, ook in de
andere
landen.
De
stand van de economie beïnvloedt de politieke steun die de regering heeft. Die politieke steun hangt
af
van
hoeveel
de burgers kunnen consumeren, de werkgelegenheid en de mate van prijsstabiliteit. Daarnaast moet de
regering
ervoor
zorgen dat er genoeg goud- en deviezenvoorraad aanwezig is. Bij oplopende tekorten op de
betalingsbalans
kan
deze
voorraad opraken en krijgt de regering te maken met bepaalde strafmaatregelen.
In het begin van het spel is de politieke steun in alle landen nog gelijk, maar in de loop van het
spel
verandert
dat. In de eerste spelronde voeren alle landen hun beleid in op de computer. De computer rekent uit
wat
de
gevolgen
zijn van dit beleid voor de stand van de economie in alle landen en daarmee voor de politieke steun
in
die
landen.
Deze situatie is dan meteen de startpositie voor de tweede spelronde. De regeringen voeren opnieuw
hun
beleid
in. De
computer rekent wederom het effect uit op de economieën van alle landen en de politieke steun van
hun
regering.
Dit
gaat zo door tot de laatste ronde.
In die laatste ronde is het verkiezingstijd. Winnaar van het spel is het groepje waarvan de
politieke
steun
in
die
laatste ronde het hoogste is ter wereld: dat land heeft namelijk de meest gelukkige inwoners en dus
heeft de
regering daarvan het meeste kans om herkozen te worden. Voorwaarde is dan wel dat de politieke steun
op
het
einde
van het spel hoger is dan aan het begin (hetgeen lang niet altijd het geval is).
Wat zijn de didactische doelen van het spel?
- SIER moet een transfer realiseren tussen macro-economische theorie en praktijk: in het spel
moeten
theorieverwerking en simulatie van de economische realiteit elkaar aanvullen. SIER moet dan ook
naast de
reguliere lessen functioneren.
- SIER moet de leerlingen aanspreken en motiveren voor het vak economie, hen uitdagen en
inhoudelijk
een
stap
verder brengen bij hun begrip van de relaties tussen kerngrootheden in de economie.
- SIER moet de leerlingen de gevolgen laten inzien van internationale verwevenheid van landen. Met
name
dienen
zij aan de hand van SIER te leren, dat deze verwevenheid enerzijds de beleidskeuzes compliceert,
omdat
andere
landen
(spelers) zullen reageren op het eigen beleid, en anderzijds dat samenwerking tussen landen
wenselijk
kan
zijn.
Bij de ontwikkeling van het spel is als randvoorwaarde gesteld, dat de docent het spel op een aantal
onderdelen
moet
kunnen variëren, maar ook dat er, omwille van een zo kort mogelijke inwerktijd van de docent, er een
standaardvariant beschikbaar dient te zijn waar een klas meteen mee aan de slag kan.
Stappenplan
De docent dient bij de invoering van een spel achtereenvolgens de volgende stappen te nemen. Klik op
de
onderstreepte stukken tekst om het desbetreffende onderdeel op te vragen.
- Bestudeer de spelbeschrijving inclusief de demonstratie.
- Maak een weekschema en volg daarbij deze tips
voor het weekschema.
- Maak een teamindeling en volg daarbij de tips voor de teamindeling zoals beschreven in de docentenhandleiding.
- Kondig in de klas aan dat het SIERspel gespeeld zal worden. Geef daarbij aan:
- wat de teamindeling is,
- hoe het weekschema er uit ziet,
- indien van toepassing: wat de prijs is voor het winnende team,
- wat het verloop is tijdens de spelrondes en wat er dan van de leerlingen verwacht wordt,
- dat de leerlingen voor aanvang van de introductieles de spelbeschrijving en de demonstratie
dienen
te
bestuderen en geef aan dat ze die kunnen vinden op het volgende internetadres:
www.siergame.nl,
- dat ze in elke spelweek per team een uitgeprint blanco periodeformulier moeten meenemen
naar de les,
- dat er in de eerste twee spelronden geen importtarieven mogen worden ingesteld (omdat anders
de
nadruk
teveel op handelsrelaties en te weinig op interne ontwikkelingen komt te liggen. De docent
kan
indien
gewenst hiervan afwijken bij het aanmaken van het spel),
- dat aanwezigheid verplicht is en dat een leerling die afwezig zelfstandig een periodeformulier moet invullen en inleveren,
- dat ze binnen twee weken na afloop het eindverslag bij u moeten inleveren en dat ze de
vereisten
daarvoor
kunnen vinden op www.siergame.nl onder Spelers en daarbinnen te kiezen voor Eindverslag.
- Start buiten lestijd het spel op. Ga daartoe naar www.siergame.nl, klik op ‘Login’ en vul daarna
de
Wereldnaam
en het spelleider-wachtwoord in die u bij aanschaf van de licentie hebt ontvangen. Nadat u
ingelogd
bent,
start
u een spel op door de stappen uit te voeren die u in de docentenhandleiding
aantreft. Voor de
standaardversie kiest u de opties zoals die in de handleiding staan:
- kies als spelniveau: Reële Economie – Basis
- geef het aantal landen in het spel aan (zie stap 3 hierboven)
- kies de gewenste taal (Nederlands of Engels)
- vink op diezelfde pagina alle opties aan
- druk op de knop “Initialiseer”.
Als u in uw klas twee werelden (= twee separate spelen) simuleert, dan dient u beide werelden op
te
starten.
- Licht elk team individueel (per e-mail of op papier) in over de manier waarop het tijdens het
spel
moet
inloggen. De teams loggen als volgt in:
- ga naar de website www.siergame.nl,
- kies ‘Login’,
- vul de Wereldnaam in van het spel (dit is dezelfde Wereldnaam als voor de docent),
- selecteer bij ‘Uw rol in het spel’ het land dat bij dat team hoort,
- vul het team-wachtwoord in (dit wachtwoord verschilt van dat van de docent en van dat
van de
andere
teams). Vermeld daarbij dat ze hier altijd op kunnen inloggen, ook vanuit thuis, en hun
beleid
kunnen
invoeren (dat ze later weer kunnen overschrijven), maar dat de effecten van dat beleid
pas
tijdens
de
spelsessies in de klas zullen worden doorgerekend.
- Introductieles: bespreek met behulp van deze presentatie over de essentie van het SIERspel en
de demonstratie voor leerlingen.
- Proefronde: laat de leerlingen voor de eerste spelronde beleid invoeren, roep (voor proef) een
team
naar
voren
om hun beleid te verantwoorden alsof het een echte spelronde was en laat de leerlingen daarna op
hun
scherm
naar
de resultaten van dat beleid kijken. De taken van de docent tijdens deze proefronde zijn gelijk
aan
de
taken
tijdens de echte spelrondes: rondlopen, discussies stimuleren (binnen en tussen landen) en
vragen
beantwoorden.
- Ga na afloop van de proefronde naar ‘Opties tijdens het spel’ en klik op ‘Ga terug naar vorige
periode’,
zodat
de leerlingen de week daarna met een schone lei kunnen beginnen.
- Tijdens alle spelrondes loopt u als docent rond, u stimuleert de discussies (binnen en tussen
landen) en
u
beantwoordt vragen. Als u gebruikt maakt van de timer, dan dient u bij aanvang van elke nieuwe
periode
die
timer
aan te zetten. U kunt desgewenst tijdens het spel de maximale tijd per periode aanpassen.
Bij elke spelronde is zichtbaar of de goud- en deviezenreserves van één of meerdere teams is
uitgeput, te
zien aan een negatieve waarde van die reserves in rood weergegeven op het scherm en een rode
kleur
van
het
vakje met het nummer van het betreffende land rechtsonder op het scherm. De spelers van dat
land
krijgen
aan
het begin van de spelperiode een mededeling te zien op hun scherm dat een rode kaart wordt
gegeven.
De
docent overhandigt dan aan dat team een rode kaart waarop staat welke restricties dat team
opgelegd
krijgt
met betrekking tot het te voeren beleid voor de komende spelronde. Een voorbeeld van een rode kaart is hier
te vinden.
Overige tips tijdens het spel:
- Verbied in de eerste twee ronden het instellen van importtarieven. Dit staat standaard
ingesteld
in
het
opstartscherm van het spel.
- Laat gedurende de eerste vier spelrondes de standaardoptie onveranderd waarbij de leerlingen
de
productmarkt-grafiek steeds mogen zien. Als de discussies en de presentaties aangeven dat de
leerlingen
voldoende inzicht hebben in de economie van het spel, schakel deze optie dan uit (zie de Docentenhandleiding
hoe dat moet). De leerlingen moeten deze grafiek dan zelf kunnen tekenen.
- Als het spel halverwege is stimuleert u zo nodig de landen tot samenwerking. Dat kan dan
samenwerking
zijn
tussen enkele landen of tussen alle landen.
- Koppel in de reguliere lessen regelmatig terug naar de ontwikkelingen binnen het spel. Het
is de
bedoeling
dat u met SIER een basis legt voor de uitleg tijdens reguliere lessen en dat met SIER de
leerlingen
de
gaten
in hun kennis herkennen en opvullen. Met SIER moet de theorie voor de leerling gaan leven.
Typisch
is
bijvoorbeeld dat leerlingen zich pas gaandeweg het spel blijken te realiseren, dat er naast
vraag-georiënteerd beleid ook aanbod-georiënteerd beleid bestaat. Suggesties voor deze
koppeling:
refereer
in de reguliere lessen aan de hoofdlijnen van economische beleid in de praktijk en de
effecten
daarvan
in
het SIERspel, zoals
- verlaging van inkomstenbelasting
- verlaging van sociale premies voor werkgevers
- verlaging van de winstbelasting
- verhoging van de BTW
- internationaal conflicterend beleid (waarde van de dollar, handelspolitiek) versus
overleg
in
organen
als WTO, G7, G20.
Besteed indien gewenst ook aandacht aan de beperkingen van modellen in het algemeen, hier
toegepast
op
het
model dat aan SIER ten grondslag ligt. Voorbeelden van beperkingen van die beperkingen
zijn:
- de veronderstelling dat een wisselkoersverandering niet zou leiden tot effecten die
toegeschreven
kunnen
worden aan gecreëerde onzekerheid,
- de veronderstelling dat lagere uitkeringen werklozen niet stimuleren om harder naar een baan
te
zoeken,
- de veronderstelling van volledige mededinging,
- de veronderstelling dat personen voorspelbaar gedrag vertonen.
- Kondig niet aan wanneer de laatste spelronde is, dit om te voorkomen dat leerlingen zich in die
ronde
alleen
richten op kortetermijnwinsten. Nadat voor de laatste maal de effecten van beleid zijn berekend,
kijkt u
of
er een winnaar is (dat is het geval als er tenminste één team geëindigd is met een politieke
steun
hoger
dan
100,00) en roept u de winnaar uit (en, indien van toepassing, overhandigt u de prijs). U
herinnert
de
leerlingen aan de verplichting om tijdig het eindverslag bij u in te leveren.
Spelbeschrijving
-
Demonstratie
In deze demonstratie wordt de interface van het
SIERspel
uitgelegd
aan de hand van beelden uit
het spel zelf. Er is tevens een leerlingenversie van deze presentatie die
gebruikt kan
worden
in de introductieles.
- Essentie van het spel
Deze powerpointpresentatie kan gebruikt worden om in
de
klas
het spel
inhoudelijk te
bespreken. De presentatie is een samenvatting van de volledige spelbeschrijving (zie onder) die
de
leerlingen
tevoren thuis moeten bestuderen.
- Volledige spelbeschrijving
Van de spelversie die het best geschikt is om te worden gebruikt in de bovenbouw van de
middelbare
school, is de
spelbeschrijving hier te vinden.